데이원컴퍼니 주주 여러분께,
안녕하세요, 데이원컴퍼니 이사회 의장 박지웅, 대표이사 이강민입니다. 데이원컴퍼니를 지켜봐 주시는 주주분들께 항상 감사하다는 말씀을 드리며, 네 번째 주주서한을 올립니다.
데이원컴퍼니가 상장을 위한 IR을 할 때, 저희 스스로를 단순한 교육 회사가 아니라 교육 ‘콘텐츠’ 회사로 바라봐주십사 생각하고, 그에 필요한 설명을 드리고자 많이 노력했었습니다. 당시의 노력이 충분하지 않았을 수 있겠다는 생각이 한편으로는 들었지만, 그럼에도 불구하고 그게 단순히 성공적인 상장을 위한 포장은 전혀 아니라는 점을 조금 시간이 지난 지금이라도 다시 한번 말씀드려보고 싶습니다. 데이원컴퍼니는 설립 이후 상장 전까지 총 4차례의 비상장 투자 라운드를 거쳐왔었는데, 아마 당시 투자에 직간접적으로 관여하셨던 분들이라면 아시겠지만, 저희의 생각과 IR 자료의 스토리라인은 처음부터 지금까지 별로 바뀐 게 없을 정도로, 저희 스스로 데이원이 하고 있는 사업은 교육업을 콘텐츠 비즈니스로 해석하는 것으로 생각하고 있습니다.
얼마 전에 저희가 보도 자료를 하나 냈습니다. 요즘 AI 기술의 발전으로 인해 ‘바이브코딩’이라는 것이 트렌드가 되고 있는데, 데이원이 제작한 바이브코딩 관련한 콘텐츠가 매출 4억 원을 돌파했다는 소식이었습니다. 데이원 내부적으로는 이런 콘텐츠를 ‘홈런’이라고 부릅니다. 그리고 대부분의 B2C 사업 부문들은 마치 야구 선수들처럼 ‘주간 출루율’이라는 표현을 써가면서, 각자가 만들어서 오픈한 콘텐츠들의 초반 흥행 성과에 병적으로 집착하고 있기도 합니다. 우리가 만들어낸 컨텐츠들 중에 초반 성과가 매출 어느 정도 수준이냐에 따라 아웃, 안타, 홈런 등으로 구분하고, 아웃이 아닌 비중을 출루율로 표현하면서 흥행 성과를 직관적으로 트래킹해나갑니다.
물론, 일반 시험 기반의 사교육 시장 학원들의 경우에도 교실 하나를 꽉 채우는 수업과 그렇지 못한 수업이 있을 겁니다. 그런데 그런 수업들은 대부분, 일단 교과목은 동일합니다. 영어면 영어, 수학이면 수학, 국사면 국사. 소위 1타 강사가 존재하는 것처럼, 같은 교과목이 일종의 상수처럼 고정되어 있는 상태에서 강사분의 역량과 과거 트랙 레코드에 따라 성과가 달라지는 것입니다.
그런데 데이원이 하고 있는 게임은 이 교과목이라는 것이 고정된 상수가 아니라 변수가 됩니다. 그리고 누가 정해주지 않습니다. 그리고 개수도 정해져 있는 게 아니라 무한대로 늘어날 수도 있습니다. 다시 저 바이브코딩이라는 주제로 돌아가면, 한 달 전 즈음에 데이원의 어떤 기획 조직 내에 어떤 기획자 1명이, AI 기술이 발전하면서 향후 바이브코딩이라는 것에 대한 수요가 매우 늘어날 수 있으니까, 지금 이걸 주제로 콘텐츠를 만들면 꽤 흥행할 수 있을 것 같다는 주장을 했던 것입니다. 그러한 주장이 정해진 기획서 양식으로 작성되어 제안되고, 그것을 소수의 의사결정그룹이 나름의 토론을 통해 해당 제안을 승낙하고, 그렇게 되면 이를 잘 전달해 줄 수 있는 강사분들을 찾아서 콘텐츠를 만드는, 일종의 제작 투자가 이뤄집니다. 그리고 한 달여가 지나면 고객들에게 콘텐츠가 오픈되고, 저희는 그 흥행 여부를 오픈한 첫날부터 바로 성적표로 받아 들게 됩니다.
지금 이러한 사이클을 도는 콘텐츠 기획 - 투자 결정 - 제작 - 흥행 성과 판단이, 한 달에 100개 이상씩 돌아가고 있습니다. 데이원의 다양한 사업 부문 중 B2C 대표 조직들인 패스트캠퍼스, 콜로소, 가벼운학습지, 제로베이스 같은 조직은 철저히 새로운 기획 아이디어를 내고 (=타석에 들어서고), 이것이 흥행할 것인지를 치열하게 토론하고 (=어떤 공을 쳐야 할지 투수를 분석하고), 매일매일 고객들이 판단한 구매 여부에 따라 흥행 성적표를 받고 (=실제 배트를 휘둘러서 홈런/안타/아웃을 경험하고), 이 과정을 고도화하고 흥행의 감을 잃지 않기 위해 노력하고 있습니다. (=열심히 훈련합니다.). 특히 이에 더해, 어떤 기획자 개인의 직관과 감만 가지고 의사결정이 이뤄지거나, 그 사람에 대한 의존도가 지나치게 높아지는 것을 방지하기 위해, 과거의 판매 데이터를 데이터베이스화해서 참고 자료로 활용하고, 매 반기/분기마다 Top-down으로 시장 규모의 변화에 대해 트래킹하며, 검색쿼리 숫자의 변동과 같은 일종의 실시간 고객 수요를 정량적인 데이터를 통해 함께 확인해 나갈 수 있는, 회사 차원의 누적되는 자산을 늘려나가고 있습니다.
세상이 변화하고, AI를 포함한 기술의 침투가 심화되며, 이러한 기술은 항상 변화하는 속성을 가지고 있습니다. 데이원은 이렇게 변화하는 수요를 가장 빠르게 캐치하고, 특정 개인이 아닌 회사 차원의 기획 자산을 쌓아나가면서, 제작한 콘텐츠가 고객들의 선택을 받는 비중이 차츰 늘어나는, 출루율이 높아지는 야구선수가 되고자 합니다. 이는 정해진 교과목을, 사실상 동일한 콘텐츠를 단순히 더 잘 가르치기 위한 것에 집중하는 것과는 다른 게임이라고 생각합니다. 누가 더 낫다는 우위가 아닌, 다른 게임을 하고 있다는 점을 말씀드려보고 싶었습니다.
이 주주서한 정도로 당연히 충분한 설명이 될 것이라고는 생각지 않습니다. 저희가 흥행 기반의 사업을 영위하는 한, 앞으로도 다양한 기회를 통해, 또 다양한 모습과 다양한 방식으로 데이원이 하고 있는 사업의 본질을 좀 더 많은 시장 참가자 분들이 납득하실 수 있도록 지속적으로 설명드려 나가겠습니다.
주주 여러분의 관심과 응원에 항상 감사드리고 있습니다. 더 잘하도록 하겠습니다.
데이원컴퍼니 이사회 의장 박지웅, 대표이사 이강민 드림.
데이원컴퍼니 주주 여러분께,
안녕하세요, 데이원컴퍼니 이사회 의장 박지웅, 대표이사 이강민입니다. 데이원컴퍼니를 지켜봐 주시는 주주분들께 항상 감사하다는 말씀을 드리며, 네 번째 주주서한을 올립니다.
데이원컴퍼니가 상장을 위한 IR을 할 때, 저희 스스로를 단순한 교육 회사가 아니라 교육 ‘콘텐츠’ 회사로 바라봐주십사 생각하고, 그에 필요한 설명을 드리고자 많이 노력했었습니다. 당시의 노력이 충분하지 않았을 수 있겠다는 생각이 한편으로는 들었지만, 그럼에도 불구하고 그게 단순히 성공적인 상장을 위한 포장은 전혀 아니라는 점을 조금 시간이 지난 지금이라도 다시 한번 말씀드려보고 싶습니다. 데이원컴퍼니는 설립 이후 상장 전까지 총 4차례의 비상장 투자 라운드를 거쳐왔었는데, 아마 당시 투자에 직간접적으로 관여하셨던 분들이라면 아시겠지만, 저희의 생각과 IR 자료의 스토리라인은 처음부터 지금까지 별로 바뀐 게 없을 정도로, 저희 스스로 데이원이 하고 있는 사업은 교육업을 콘텐츠 비즈니스로 해석하는 것으로 생각하고 있습니다.
얼마 전에 저희가 보도 자료를 하나 냈습니다. 요즘 AI 기술의 발전으로 인해 ‘바이브코딩’이라는 것이 트렌드가 되고 있는데, 데이원이 제작한 바이브코딩 관련한 콘텐츠가 매출 4억 원을 돌파했다는 소식이었습니다. 데이원 내부적으로는 이런 콘텐츠를 ‘홈런’이라고 부릅니다. 그리고 대부분의 B2C 사업 부문들은 마치 야구 선수들처럼 ‘주간 출루율’이라는 표현을 써가면서, 각자가 만들어서 오픈한 콘텐츠들의 초반 흥행 성과에 병적으로 집착하고 있기도 합니다. 우리가 만들어낸 컨텐츠들 중에 초반 성과가 매출 어느 정도 수준이냐에 따라 아웃, 안타, 홈런 등으로 구분하고, 아웃이 아닌 비중을 출루율로 표현하면서 흥행 성과를 직관적으로 트래킹해나갑니다.
물론, 일반 시험 기반의 사교육 시장 학원들의 경우에도 교실 하나를 꽉 채우는 수업과 그렇지 못한 수업이 있을 겁니다. 그런데 그런 수업들은 대부분, 일단 교과목은 동일합니다. 영어면 영어, 수학이면 수학, 국사면 국사. 소위 1타 강사가 존재하는 것처럼, 같은 교과목이 일종의 상수처럼 고정되어 있는 상태에서 강사분의 역량과 과거 트랙 레코드에 따라 성과가 달라지는 것입니다.
그런데 데이원이 하고 있는 게임은 이 교과목이라는 것이 고정된 상수가 아니라 변수가 됩니다. 그리고 누가 정해주지 않습니다. 그리고 개수도 정해져 있는 게 아니라 무한대로 늘어날 수도 있습니다. 다시 저 바이브코딩이라는 주제로 돌아가면, 한 달 전 즈음에 데이원의 어떤 기획 조직 내에 어떤 기획자 1명이, AI 기술이 발전하면서 향후 바이브코딩이라는 것에 대한 수요가 매우 늘어날 수 있으니까, 지금 이걸 주제로 콘텐츠를 만들면 꽤 흥행할 수 있을 것 같다는 주장을 했던 것입니다. 그러한 주장이 정해진 기획서 양식으로 작성되어 제안되고, 그것을 소수의 의사결정그룹이 나름의 토론을 통해 해당 제안을 승낙하고, 그렇게 되면 이를 잘 전달해 줄 수 있는 강사분들을 찾아서 콘텐츠를 만드는, 일종의 제작 투자가 이뤄집니다. 그리고 한 달여가 지나면 고객들에게 콘텐츠가 오픈되고, 저희는 그 흥행 여부를 오픈한 첫날부터 바로 성적표로 받아 들게 됩니다.
지금 이러한 사이클을 도는 콘텐츠 기획 - 투자 결정 - 제작 - 흥행 성과 판단이, 한 달에 100개 이상씩 돌아가고 있습니다. 데이원의 다양한 사업 부문 중 B2C 대표 조직들인 패스트캠퍼스, 콜로소, 가벼운학습지, 제로베이스 같은 조직은 철저히 새로운 기획 아이디어를 내고 (=타석에 들어서고), 이것이 흥행할 것인지를 치열하게 토론하고 (=어떤 공을 쳐야 할지 투수를 분석하고), 매일매일 고객들이 판단한 구매 여부에 따라 흥행 성적표를 받고 (=실제 배트를 휘둘러서 홈런/안타/아웃을 경험하고), 이 과정을 고도화하고 흥행의 감을 잃지 않기 위해 노력하고 있습니다. (=열심히 훈련합니다.). 특히 이에 더해, 어떤 기획자 개인의 직관과 감만 가지고 의사결정이 이뤄지거나, 그 사람에 대한 의존도가 지나치게 높아지는 것을 방지하기 위해, 과거의 판매 데이터를 데이터베이스화해서 참고 자료로 활용하고, 매 반기/분기마다 Top-down으로 시장 규모의 변화에 대해 트래킹하며, 검색쿼리 숫자의 변동과 같은 일종의 실시간 고객 수요를 정량적인 데이터를 통해 함께 확인해 나갈 수 있는, 회사 차원의 누적되는 자산을 늘려나가고 있습니다.
세상이 변화하고, AI를 포함한 기술의 침투가 심화되며, 이러한 기술은 항상 변화하는 속성을 가지고 있습니다. 데이원은 이렇게 변화하는 수요를 가장 빠르게 캐치하고, 특정 개인이 아닌 회사 차원의 기획 자산을 쌓아나가면서, 제작한 콘텐츠가 고객들의 선택을 받는 비중이 차츰 늘어나는, 출루율이 높아지는 야구선수가 되고자 합니다. 이는 정해진 교과목을, 사실상 동일한 콘텐츠를 단순히 더 잘 가르치기 위한 것에 집중하는 것과는 다른 게임이라고 생각합니다. 누가 더 낫다는 우위가 아닌, 다른 게임을 하고 있다는 점을 말씀드려보고 싶었습니다.
이 주주서한 정도로 당연히 충분한 설명이 될 것이라고는 생각지 않습니다. 저희가 흥행 기반의 사업을 영위하는 한, 앞으로도 다양한 기회를 통해, 또 다양한 모습과 다양한 방식으로 데이원이 하고 있는 사업의 본질을 좀 더 많은 시장 참가자 분들이 납득하실 수 있도록 지속적으로 설명드려 나가겠습니다.
주주 여러분의 관심과 응원에 항상 감사드리고 있습니다. 더 잘하도록 하겠습니다.
데이원컴퍼니 이사회 의장 박지웅, 대표이사 이강민 드림.